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3D专业名词解释(2)
http://www.Q.cc 2005年06月08日 3dmax8
3D专业名词解释
Material ID ( 材质标识码
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。

Shading( 着色处理 ):

绝大多数的 3D 物体是由多边形( polygon )所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以 线结构 ( wire frame )的方式显示。这些着色处理方式有差到好 , 依次主要分为 Flat Shading 、 Gouraud Shading 、 Phone Shading 、 Scanline Renderer 、 Ray-Traced 。

Flat Shading ( 平面着色
也叫做 “ 恒量着色 ” ,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合 , 如:生成预览动画。

Gouraud Shading ( 高洛德着色 / 高氏着色
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对 3D 模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将 多边形着 上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。

Phone Shading ( 补色着色
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出 顶点间算连线 上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。

Scanline Renderer ( 扫描线着色
这是 3DS MAX 的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。

Ray-Traced ( 光线跟踪着色
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回 摄象机 所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的 图象 效果优质,因此制作 CG 一定要使用该选项。

Radiosity ( 辐射着色
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。

其他:

Voxels ( 三维像素
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要 X 、 Y 轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的 Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。

Polygon (
多边形
Polygon 是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为 Vertices( 顶点 ) 。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。

Alpha Channel (Alpha 通道
在 24 位真彩色的基础上,外加了 8 位的 Alpha 数值来描述物体的透明程度。

Dithering ( 抖动显示
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际 图象 更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰 图象 ,通常这种方式被用颜色较少的情况下。

MMX 指令集
MMX 指令集实质是一种 SIMD 数据处理方式 ( 单指令流,多数据流 ) 。由 Intel 公司开发,它允许 CPU 同时对 2-4 个甚至 8 个数据进行并行处理。它有效的提高了 CPU 对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但 3D 运算多为浮点运算,而 MMX 指令集对 CPU 的浮点运算能力没有什么贡献,因此 MMX 指令集在制作 3D 上没有实际意义。

3D Now ! 指令集
3D Now! 是一种 3D 加速指令集,由 AMD 公司开发。它也是一种 SIMD 数据处理方式,但它的加速对象却是 CPU 浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理 4 个浮点运算指令或两条 MMX 指令。

SSE 指令集
SSE 是 Streaming SIMD Extension 的缩写,也叫 KNI 指令集。它是被嵌套在 Intel Pentium III 处理器中的第二套多媒体专用指令集。与 MMX 指令集不同的是 SSE 的主要作用是加速 CPU 的 3D 运算能力。它总计包括 70 条指令, 50 条 SIMD 浮点指令,主要用于 3D 处理。 12 条新 MMX 指令, 8 条系统内存数据流传输优化指令。

AGP
AGP 是 Accelerated Graphics Port( 加速图形端口 ) 的缩写,由 Intel 公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在 显存不足 的情况下,直接调用系统主内存。 AGP 分为: 1x 、 2x 、 4x 三个标准, AGP1x 标准为 66MHz , 2x 标准为 133MHz , 4x 标准为 266MHz 。

GPU ( 图形处理器
n VIDIA 公司新一代 3D 加速芯片 GeForce 256 。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒 1000 万个以上多边形的单芯片图形处理器。

显存类型
1.FPM DRAM( 快页 RAM)
FPM 是 Fast Page Mode RAM 的缩写。它是早期的标准,后被比它快 5% 的 EDO DRAM 所取代。
2.EDO DRAM( 扩展数据输出 DRAM)
EDO DRAM 是 Extended Data Out DRAM 的缩写。对 DRAM 的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
3.VRAM( 视频 RAM)
VRAM 是 Video RAM 的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器 ( 可同时与 RAMDAC 以及 CPU 进行数据交换 ) ,能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
4.WRAM( 增强型 VRRAM)
WRAM 是 Windows RAM 的缩写。其性能比 VRAM 提高 20% ,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
5.SDRAM( 同步 DRAM)
SDRAM 是 Synchronous DRAM 的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步 DRAM 进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
6.SGRAM( 同步图形 RAM)
SGRAM 是 Synchronous Graphics DRAM 的缩写。它支持写掩码和 块写能够 减少或消除对内存的读 - 修改 - 写的操作。 SGRAM 大大加快 了显存 与总线之间的数据交换速度。
7.MDRAM( 多段 DRAM)
MDRAM 是 Multibank RAM 的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
8.RDRAM
   主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达 500MHz ,而传统的内存只能以 50MHz 或 75MHz 进行访问。 RDRAM 的 16Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO 的极限带宽是 533Mbps) , 32Bit 带宽更是高达 4Gbps 。

IGES ( 初始化图形交换规范
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES) 是被定义基于 Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems ( 电脑辅助设计 & 电脑辅助制造系统 ) 不同电脑系统之间的通用 ANSI 信息交换标准。 3D Studio MAX 可以实现这种 IGES 格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了 IGES 格式特性后,你可以读取从不同平台来的 NURBS 数据,例如: Maya 、 Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA 等等软件。为了得到完整的数据,建议使用 5.3 版本的 IGES 格式。

NTSC ( 全国电视系统委员会制式
National Television Standards Committee(NTSC), 它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义 帧速为 30/S 或 60 扫描场,并且在电视上以隔行扫描。

PAL ( 逐 行倒相 制式
Phase Alternating Line(PAL) 是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义 帧速为 25/S 或 50 扫描场,并且在电视上以逐行扫描。(完)

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